Epic狂送3A游戏背后,是慈善撒币,还是商业阳谋?

Epic狂送3A游戏背后,是慈善撒币,还是商业阳谋?

但这些还不是最赚钱的。真正让Epic躺着数钱的,是它的UGC生态。玩家在游戏里创作内容,其他玩家付费购买,Epic从中抽成。光是给创作者的分成,就超过了51亿人民币。难怪有玩家开玩笑说,“《堡垒之夜》不是游戏,是个印钞机。”

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另一棵摇钱树是虚幻引擎。你可能不知道,现在市面上过半的3A大作,都是用Epic的虚幻引擎开发的。《黑神话,悟空》那让人惊艳的画面,《霍格沃茨之遗》里生动的魔法世界,背后都有虚幻引擎的功劳。开发者用这个引擎做游戏,赚了钱要给Epic分成营收超过100万美元的部分,抽5%。全球那么多游戏在用,积少成多就是天文数字。

了解了Epic的“家底”,再来看它送游戏的策略,就明白多了。这根本不是“烧钱”,而是一门精打细算的生意。

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Epic和游戏开发商的合作方式很特别。它不是按领取人数给钱,而是提前谈好一笔固定费用。不管最终是10万人领还是1000万人领,开发商都拿这么多。这样一来,Epic的成本可控,开发商也能稳稳赚一笔特别是对那些已经过了销售巅峰期的老游戏来说,这相当于再发一次“退休金”。

对玩家来说,这是实打实的福利。2024年,Epic送了89款游戏,玩家领取了5.95亿份。算下来,平均每个玩家白嫖了2229美元的游戏,差不多1.6万人民币。但Epic要的不是玩家立刻掏钱,而是“养成习惯”。

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这就好比超市的试吃你先尝尝,觉得好了再买。Epic深谙此道。2020年送《文明6》的时候,游戏玩家数暴涨了477%,后续的季票收入也跟着增长了52%。免费的游戏成了最好的广告。

这场“免费盛宴”里,没有真正的输家。玩家当然是最大赢家。不用花一分钱,就能玩到《GTA5》《辐射3》《死亡搁浅》这些曾经的3A大作。对学生党和预算有限的玩家来说,这简直是福音。有玩家在论坛上说,“在Epic领了《荒野大镖客2》,玩了200多个小时,后来又在这个平台买了三个游戏。”你看,这就是Epic想要的效果。

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开发商也不亏,特别是独立游戏工作室,作品能被更多人看到,比花钱打广告划算多了。就算玩家暂时不买,至少知道了你这个工作室,下次出新作的时候,可能会多看一眼。

Epic自己更不傻。2024年,它的跨平台账户增长了9400万,总数达到8.98亿。虽然很多账户可能只是“领了就跑”,但基数大了,总有转化。平台销售额10.9亿美元的数据证明,确实有人在这里花钱。

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说到游戏平台,就绕不开Steam。这两家的竞争,其实对玩家是好事。Steam像个成熟稳重的老大哥,游戏库全、社区成熟、创意工坊好用,但30%的抽成一直被诟病。Epic则像个激进的挑战者,用免费游戏吸引你,用12%的低抽成拉拢开发者,时不时还搞个限时独占。

玩家其实很现实。“我两个平台都用,”一个朋友告诉我,“Steam买那些需要创意工坊的游戏,Epic就等着领免费的和买独占的。”平台打架,用户得利,这道理在哪个行业都适用。

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有意思的是,Epic的野心可能比我们想象得更大。它的CEOTimSweeney不止一次提到“元宇宙”和“互操作性”简单说,就是让你在一个游戏里买的皮肤,能带到另一个游戏里用。现在送游戏积累用户,搞跨平台社交,可能都是在为这个未来布局。

回过头来看,Epic这套玩法其实很聪明,用《堡垒之夜》和虚幻引擎赚来的钱,补贴游戏平台,用免费游戏吸引用户,培养消费习惯,用低抽成吸引开发者,丰富游戏库。三者形成闭环,互相促进。有分析师算过一笔账,Epic送游戏的投入,相比它从引擎和《堡垒之夜》赚的钱,只是九牛一毛。但这些投入带来的用户增长、品牌好感、生态建设,价值难以估量。

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下次Epic再送游戏的时候,你可以安心领取。这不是施舍,而是一场精心设计的商业互动。你得到了游戏,Epic得到了潜在用户,开发商得到了曝光,三方各取所需。商业世界就是这样,看似慷慨的行为背后,往往有着精密的算计。但有什么关系呢?只要结果是好的我们能玩到更多好游戏,开发者能更好生存,行业能更健康发展这样的“阳谋”,多来几个也无妨。

话说回来,今年的《霍格沃茨之遗》你领了吗?不领白不领,反正“E父”不差这点钱。返回搜狐,查看更多

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